Couchplay Games
Mein Tätigkeitsbereich in diesem Unternehmen ist so vielseitig wie die 2D Browsergames für Smart TVs, die dort entwickelt werden. Besonders beliebt bei den Spielern sind Match-3-Games, die sehr gut für TV-Geräte und zum Spielen über die Fernbedienung geeignet sind. Hinzu kommt der große Erfolg des Mobilegames Candy Crush, das für einen Wiedererkennungseffekt bei den Nutzern der App sorgt.
Weltenwanderer
Das Spiel Weltenwanderer ist eines meiner absoluten Herzensprojekte. Bei der Entwicklung konnte ich meine Liebe zum Fantasygenre voll ausleben: Sowohl beim Aufbau der Story als auch beim Erschaffen der Welt konnte ich kreativ tätig sein. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Novizen der legendären Weltenwanderer, die mithilfe von Portalen zwischen verschiedenen Teilen der Welt hin und her reisen können. Der Orden setzt sich insbesondere für diejenigen ein, die sich selbst nicht helfen können. Ob jetzt als Erntehelfer, Verteiler von Nahrungsgütern oder Verteidiger gegen einfallende Kreaturen – die Aufgaben sind vielfältig.
In den abwechslungsreichen Texten wird die persönliche Geschichte mehrerer Charaktere erzählt, denen der Spieler auf seiner Reise begegnet. Wenn er nach einer Weile wieder in eine der bekannten Gegenden zurückkehrt, hat sich durch seine vergangene Unterstützung etwas an der Landschaft verändert. Beispielsweise ist ein Burgbauprojekt weiter fortgeschritten oder ein dunkler, von Magie durchdrungener Wald wird Schritt für Schritt mit Laternen erleuchtet. Die grafischen Details und die Aufgaben sind genauso vielseitig wie die Abenteuer, die der Spieler auf seiner Reise erlebt.
Friendstown
Bei Friendstown handelt es sich um ein Social Match-3-Game im Stadtsetting. In diesem Spiel steht die gute Nachbarschaft im Vordergrund, zu der jeder seinen Beitrag leisten kann. Daher haben wir erstmals einen Bereich (das Stadtzentrum) eingebaut, in dem man die Avatare von anderen Spielern sehen kann, die zur gleichen Zeit online sind wie man selbst.
Doch das ist noch nicht alles: In Friendstown haben wir auch zum ersten Mal Community-Dailys eingeführt, an denen sich jeder Spieler beteiligen kann – eine Idee, die auch anderen, späteren Spielen zugutekam. Für die Teilnahme an den Dailys wird jeder Spieler belohnt, aber es gibt noch eine zusätzliche Belohnung für alle, wenn das gemeinsame Ziel erreicht wurde.
Darüber hinaus haben wir auch ein Postsystem integriert, über das wir den Spielern Mitteilungen schicken können. Diese Nachrichten und auch alle anderen Texte im Spiel, die das Setting von Friendstown zusätzlich unterstreichen, habe ich geschrieben. An den neuartigen Gameplayelementen, die wir mit diesem Spiel eingeführt haben, war ich ebenfalls maßgeblich beteiligt.
Cybermatch
Mit dem Spiel Cybermatch haben wir uns in ein ganz anderes Setting vorgewagt. Normalerweise entscheiden wir uns eher für süße, bunte Grafiken und harmonische Welten. Das Genre Cyberpunk unterscheidet sich stark davon und nach vorsichtiger Analyse unserer Zielgruppen bedurfte es zunächst einer Einarbeitung in die Thematik. Doch dann haben wir uns regelrecht in diese faszinierende Welt gestürzt.
Bei der Entwicklung des Spiels war das komplette Team beteiligt, sodass jeder seine eigene Vision einbringen konnte. Mit viel Liebe zum Detail habe ich mich insbesondere um das Narrative Design, das World Building, die Story und die Texte gekümmert. Dabei habe ich unter anderem subtil die Schattenseiten der neuen Gesellschaftsordnung eingebaut und den Begleiter des Spielers, einen kleinen sprechenden Roboter, entworfen. Darüber hinaus habe ich für dieses Spiel die Projektleitung übernommen.
Super Candy 2
Eines unserer besonders beliebten Spiele ist der Match-3-Klassiker Super Candy 2, bei dem man sich auf einer Levelmap fortbewegt und bei der Ernte aushilft. Dieses Spiel wurde zu meiner Anfangszeit im Unternehmen entwickelt. Ich habe dabei geholfen, frischen Wind in dieses Genre zu bringen, indem ich neue Levelmechaniken eingeführt und abwechslungsreiche Levelziele definiert habe. Auch das zu dem Zeitpunkt ganz neu eingeführte Balancing habe ich getestet.
Super Candy City
Super Candy City zeichnet sich durch besonders süße Grafiken aus – im wahrsten Sinne des Wortes, da hier mit Bonbons gespielt wird. In diesem Spiel geht es darum, Candy Wendy bei der Süßigkeitenproduktion unter die Arme zu greifen und die Naschereien in der Stadt zu verteilen. Neben dem Balancing habe ich auch die täglichen Aufgaben designt und die Ingame-Texte für Pop-Ups und vergleichbare Inhalte geschrieben.
Little Farmers Home
Ein weiteres „Match-3 trifft Management“-Spiel ist Little Farmers Home. Hier geht es darum, einen ganzen Bauernhof zu leiten. Felder müssen bestellt, gepflegt und dann abgeerntet werden. Die Ernteerträge können dazu verwendet werden, um sie gewinnbringend auf dem Markt zu verkaufen oder die Tiere zu füttern. Durch ein stimmiges Gamedesign und die entzückenden Texte habe ich zu einem wundervollen Spielerlebnis beigetragen. Unsere Spieletester haben das Spiel als süß und sehr herzerwärmend beschrieben.
Aufstieg der Gefährten
Jetzt verlassen wir das Reich der Match-3-Games und tauchen in die Welt der Abenteuer ein, die man am Fernseher erleben kann. Ein besonders umfangreiches Werk ist das Turn-Based RPG Aufstieg der Gefährten. Für dieses Spiel habe ich eine komplette Kampagne entworfen, in der dem Spieler sowohl nach und nach die Funktionsweisen des Spiels nähergebracht als auch dessen Begleiter einer nach dem anderen eingeführt werden.
Auch das gesamte Narrative Design und dessen Texte habe ich verfasst: Die Dialoge mit den NPCs, die Anleitung, die Beschreibungen der Skills und die Questtexte für den weiteren Spielverlauf. Darüber hinaus war ich allein verantwortlich für das Balancing, das Worldbuilding und das Questdesign.
World of Sealaria 1 und 2
Die beiden RPGs World of Sealaria 1 und 2 habe ich zusammen mit einem externen Entwickler umgesetzt. Ich habe die Story entworfen, der Welt mit spannenden Texten Leben eingehaucht, mehrere Gameplaymechaniken entwickelt und das Leveldesign für die Maps und alle Dungeons übernommen. Er wiederum hat das komplette Spiel in der Construct Engine umgesetzt.
In dem liebevoll gestalteten Spiel geht es um die Heldenreise des Jungen Eryc. Sein größter Traum ist es, ein Sonnenkrieger zu werden. Er bereitet sich auf dieses Ziel vor, indem er durch die Inselwelt von Sealaria streift, was ihn unweigerlich in gefährliche Situationen bringt. Immer wieder muss er sich seinen Ängsten stellen oder einen schlauen Ausweg finden, bevor es zu spät ist.
Little Great Dungeon
Little Great Dungeon ist ein RPG, bei dem man in die Rolle eines Helden schlüpft, der einen prozedural zufallsgenerierten Dungeon erforscht. Die Gameplaymechaniken der dort lauernden Gegner wie zum Beispiel Orks, Skelette, Steingolems und andere Schreckensgestalten wie beispielsweise die Schleime, die sich schnell vervielfachen, wenn man sie nicht in die Schranken weist, habe ich jeweils entworfen. Auch das Balancing der Ausrüstungsgegenstände, die der Spieler in den unterirdischen Gängen finden kann, habe ich durchgeführt.
Michis großes Abenteuer
Ich habe auch zwei Textadventures für den TV realisiert. Zuerst habe ich mir die Geschichte überlegt, dann die Handlungsbäume entworfen und später die Texte im Detail ausgearbeitet. Diese habe ich am Ende in ein Skript übertragen, um es anschließend in unsere Textadventure-Engine einfügen zu können.
Das eine ist die familienfreundliche Geschichte Michis großes Abenteuer, die von unserem Briefträger inspiriert wurde. Darin geht es um den Postboten Michi, der in einem großen Anwesen dem mysteriösen Verschwinden von Sissi Catgold auf die Spur zu kommen sucht. Bald beschleicht ihn das Gefühl, dass die Angestellten der Gräfin etwas mit dem Fall zu tun haben könnten, doch diese halten sich auffällig bedeckt.
Apocouchlypse
Das Spiel Apocouchlypse wiederum ist deutlich ernster, denn es befasst sich mit den Themen Verlust, Krieg und dessen Folgen. Ich war allein verantwortlich für das Narrative Design und die Idee der Geschichte. Um die Atmosphäre besser zu unterstreichen, habe ich Screenshots von einer apokalyptischen Stadt aus einer Unityszene angefertigt und als Hintergründe eingefügt. In der Geschichte geht es um einen Zivilisten, der eines Morgens nach einer zu hohen Dosis Schlafmittel erwacht und feststellen muss, dass sich seine Stadt während seiner Bewusstlosigkeit in eine Szenerie verwandelt hat, die genauso gut aus einem Apokalypsefilm hätte stammen können. Auf seiner Suche nach anderen Menschen kann er der Katastrophe, die diesen Ort heimgesucht hat, bald nicht mehr entrinnen.
In 101 Tagen um die Welt
In 101 Tagen um die Welt ist ein Galgenmännchenspiel für Weltentdecker. Es richtet sich insbesondere an Menschen, die sich sehr für andere Kulturen interessieren. Dabei geht es darum, charakteristische Begriffe aus verschiedenen Ländern aufzudecken. Sobald man alle Begriffe eines Landes gefunden hat, darf man zum nächsten weiterreisen.
Für dieses Spiel habe ich zuerst eine Reiseroute ausgearbeitet und dann eine umfangreiche Recherche zu den jeweiligen Ländern durchgeführt. Dabei habe ich spannende Einblicke in diese Kulturen erhalten, was ehrlich gesagt meine Reiselust ziemlich beflügelt hat.
Teamword
Ein anderes von Kollegen und mir entwickeltes Worträtselspiel, das man allein oder auch gemeinsam mit anderen Spielern spielen kann, ist Teamword. Hierbei werden einige Begriffe aus einer von mir penibel zusammengestellten Wortliste verwendet und in einem Buchstabenfeld versteckt, wobei sie sowohl waagerecht, senkrecht als auch um die Ecke verlaufen können. Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Wörter innerhalb der vorgegebenen Zeit zu finden und zu markieren. Da die anderen „Füllbuchstaben“ zufällig generiert werden, können sich zusätzliche Wörter bilden, die ebenfalls in die Punktewertung eingehen, wenn diese gefunden werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt zwar kontinuierlich von Level zu Level an, aber gelegentlich werden für die Spieler Tipps eingeblendet, sollten sie doch einmal nicht weiterwissen.
Kreuzwörteln
Ein Wort pro Spielrunde reicht nicht? Kein Problem! Bei Kreuzwörteln wird noch eins draufgesetzt: Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip von Wörteln, allerdings sind die gesuchten Begriffe im Format eines Kreuzworträtsels angeordnet und es gibt keine begrenzte Anzahl an Versuchen. Der Spieler kann sich sogar Hinweise geben, die ich speziell für jedes Wort zusammengestellt habe.
Couch Nerdquiz
Als kleine Hommage an die TV-Sendung „Beauty & The Nerd“ habe ich mithilfe von KI ein Couch Nerdquiz erstellt, mit dem die Spieler herausfinden können, wie „nerdig“ sie sind. Es ist zwar nur ein kleines Projekt, generiert aber trotz des geringen Entwicklungsaufwands regelmäßig überdurchschnittliche Spielerzahlen.
Amanda Bubble
Eines der älteren Spiele, an denen ich mitentwickelt habe, ist der Bubble Shooter Amanda Bubble, bei dem man die kleine Hexe Amanda in ihrer Anfangszeit in der Hexenakademie begleitet. Zum einen habe ich eine Story zum mir von meinem Team präsentierten Grafikset entwickelt. Zum anderen haben wir in diesem Game zum ersten Mal Achievements eingeführt, für deren Gestaltung und Implementierung ich die alleinige Verantwortung übernommen habe.
Bubble Fox & Fuchs Solitaire
Ein anderer Bubble Shooter, der die Grundmechaniken von Amanda Bubble übernimmt, ist Bubble Fox. Nachdem der Hauptcharakter Ferdi Fuchs aus unserem Kartenspiel Fuchs Solitaire und seine Suche nach Blaubeeren (die ich entwickelt habe) so gut ankamen, wurde ihm ein weiteres Spiel gewidmet, in dem er sich auf eine Abenteuerreise begibt. Auch hier habe ich die Hintergrundstory entworfen und der Welt mit dazu passenden Texten Leben eingehaucht. Außerdem haben wir dem Spiel noch einen sozialen Aspekt hinzugefügt: Jeder Spieler kann die Profile der anderen besuchen und ihnen Fuchsmünzen schenken. Diese wiederum erspielt man sich durch den erfolgreichen Abschluss eines Levels.
Peng Gang
Das Turn-Based Mafia Game Peng Gang ist ein Gemeinschaftsprojekt der kompletten Belegschaft. Jeder durfte sich einen Bestandteil wünschen, während ein Programmierer den restlichen Teil der Spieleentwicklung übernommen hat. Ich habe mich für eine gewitzte, gangsterhafte Sprache entschieden und dafür dann auch die entsprechenden Texte verfasst, was mir wiederum viel Spaß bereitet hat.
Santas Rätselwelt
Speziell für Weihnachten haben wir Santas Rätselwelt entwickelt. An diesem Spiel war das gesamte Team beteiligt. Jeder konnte ein oder mehrere Rätsel einreichen, die wir dann zu einer Art Escape Game zusammengesetzt haben. Abgesehen von der grafischen Aufbereitung der Rätsel habe ich diese auch in eine herzerwärmende Geschichte eingebettet, sodass am Ende ein tolles Spiel für die ganze Familie daraus entstanden ist.
Rätselkalender Weihnachten
Außerdem habe ich den Rätselkalender Weihnachten erstellt. Hinter jedem Türchen steckt ein winterlicher Begriff, den der Spieler anhand von vier Bildern erraten soll. Wenn eine bestimmte Anzahl von Spielern das Rätsel gelöst hat, dann spendet Gofresh GmbH an eine gemeinnützige Organisation.
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